Trečios klasės mokiniai aktyviai įsijungė į projektą „Informatika pradiniame ugdyme“. Mokomės mažais žingsneliais, siekdami įsigilinti, suprasti, kad norint išmokti programuoti, nereikia tapti programuotoju. Šios veiklos mus skatina mąstyti, kurti, atrasti, bandyti., o sėkmės receptas – bendradarbiavimas.

Pirmoji projekto veikla „Ženk į savo vietą“ vyko kūno kultūros pamokoje. Veiklos tikslas – susipažindinti su komandos ir žingsnio sąvokomis.

Kiekvienas mokinys gavo komandų seką: pavyzdžiui Ž4D3D2D1K2D2 (Ž – žengti, D – pasisukti dešinėn, K – pasisukti kairėn, skaičius nurodo, kiek žingsnių reikia paeiti). Vykdydami užduotį, ugdėsi gebėjimą atskirti kryptis (kairė, dešinė, tiesiai ir t. t.), koordinuotai atlikti judesius, atkreipti dėmesį į šalia esančius draugus.

 

Antroji veikla integruota į dailės - technologijų pamokas. Mokėmės suprasti, kas yra kartojimo komanda (ciklas), kas yra sąlyga ir kuo ji svarbi kartojimo komandai.

Vykdydami mokytojos diktuojamas komandas (kairėn, dešinėn, aukštyn, žemyn), languotame popieriuje išbandėme nuoseklumą, šakojimą, kartojimą – nusibraižėme darbelio brėžinį, iškirpę sumodeliavome dramblį ir šuniuką.

 

 

Norėdami suprasti algoritmo sąvoką ir paskirtį, atlikti paprasčiausius loginius veiksmus, sprendžiant problemas, mokėmės per matematikos pamoką veikloje „Tinklinis rikiavimas“.

Nerdami tinklą, mokėmės palyginti trupmenas. Išsirikiavome kairėje tinklo pusėje (įvestis), išsidalijome korteles su trupmenomis. Toliau judėjome nurodyta kryptimi. Susitikę apskritime, palyginome savo kortelių skaičius. Kurio trupmena kortelėje mažesnė, ėjo toliau kairiosios rodyklės kryptimi, o kurio didesnė – dešiniosios rodyklės kryptimi. Užduotis atlikta, kai pasieki kvadratą tinklo dešinėje (išvestis). Teko tartis, aiškinti vienas kitam, ginčytis, įrodinėjant savo tiesas, diskutuoti. Supratome, kaip kompiuteris rikiuoja atsitiktinius skaičius ar raides.

 

Matematikos pamokoje spręsdami „Bebro kortelių“ užduotis mokėmės pastebėti duomenų (objektų) dėsningumus, įžvelgti duomenų (objektų) bendrus požymius ir pagal juos suskirstyti duomenis (objektus). Kodėl bebro? Jau žinome! Informatikos ekspertams į akis krito bebrų veikla paupėse ir paežerėse. Bebras – atkaklus gyvūnas, užtvenkiantis srauniausias upes, ilgai triūsiantis ir pasiekiantis savo tikslų. Bebrų darbo rezultatus galime pastebėti ne vienoje upėje ar upeliūkštyje. Atrodytų lyg varžosi, kuris daugiau medžių nugrauš, užtvankų pristatys. O mums reikia bebriško atkaklumo sprendžiant šias užduotis

Dirbome poromis, pasitardami ieškojome atsakymų. Po to vyko aptarimas, kuriame buvo svarbiausia argumentuotas aiškinimas. Įdomu buvo atlikti praktines užduotis: viena mokinių pora turėjo surūšiuoti sagas, o kita pora turėjo nustatyti, pagal kokius požymius jos buvo surūšiuotos.

                                                                                      Mokytoja N. Kupstaitienė